Ako skontrolovať svoju hodnosť v Overwatch 2 – Dot Esports, Overwatch S Ranking Point System – – Game Design

Overwatch Elo

.

Držte krok so svojou hodnosťou a uistite sa, že lezíte na rebríčku.

Ak ste prežili pravdu Overwatch 2 .„Ako však viete, či ste zlí, keď si ešte nie ste istí svojou konkurenčnou hodnosťou?

Overwatch 2 . Overwatch 2 konkurenčná hra.

Zatiaľ čo konkurenčný režim funguje rovnako vo všeobecnom zmysle, Blizzard sa rozhodol zmeniť spôsob, akým sú hráči zaradení, a dokonca aj rady sami.

hodnosť a prečo to nie je vaša úroveň?

Overwatch 2, Môžete mať až tri opatrenia svojho odhodlania v hre: úroveň vášho bitky, úroveň vášho dedičného účtu a vaše hodnotenie.

Vaša úroveň Battle Pass je úroveň, ktorá sa zvyšuje s XP, ktorú získate po každom zápase, bez ohľadu na herný režim. Čím viac získate XP, tým vyššia je úroveň vášho bitky a tým viac odmení odomknite. Získate jednu hodnosť každých 10 000 XP a táto úroveň restuje každú novú sezónu, keď bude vydaný nový bitkový priechod.

Môžete to vidieť ako mieru toho, koľko ste hrali Overwatch 2 . Čím viac hráte, tým viac XP získate a čím vyššia sa stane úroveň bitky.

Prezeranie. V týchto staroveku, keď sme hrali zápasy Six-Vversus-SIX a stratégia kozy prenasledovala všetky lobby, všetky XP, ktoré ste zarobili po zápasoch, zvýšila úroveň vášho účtu a odmenila vás do koristi. V , Úroveň účtu je preč a už sa nezvyšuje, ale stále ju môžete vidieť v profile svojho hráča ako spomienka na tie dobré časy.

Vaša hodnosť (alebo ELO, pre niektorých hráčov) je to, čo meria vašu zručnosť Overwatch 2 V porovnaní so zvyškom hráčskej základne v konkurenčnom hernom režime. Prechádza z bronzu 5 na Grandmaster (a Top 500) a môže sa zmeniť iba vtedy, keď hráte konkurenčné zápasy. . Blizzard sporadicky uvoľňuje konkurenčné fronty pre alternatívne herné režimy, ako sú záhadné hrdinovia a zachytenie vlajky, ktoré majú tiež samostatné rady.

Skontrolovať svoje Rank, najskôr musíte získať jeden tým, že vyhráte päť konkurenčných zápasov alebo stratu a viazanie 15 z nich. V tejto príručke vám ukážeme, ako presne skontrolovať svoju hodnosť.

Overwatch 2: Sprievodca krok za krokom

  1. Z hlavného menu Overwatch 2, . Je to šiesty možnosť na zozname.
  2. . Vaše rady v súčasnej konkurenčnej sezóne by sa mali zobrazovať priamo v strede obrazovky, na stole tesne pod vašimi tromi najhranejšími hrdinami. Sú ikonami v rámci „súčasných“ a „sezónne vysoké.”
  3. .„Ak túto možnosť nevidíte, ešte ste nehrali žiadne konkurenčné zápasy a musíte dokončiť aspoň jednu, aby ste za ňu dostali štatistiku.

Overwatch 2 . Môžete vidieť moje rady pod obrázkami Mercy, Sombra a Reaper, ktoré ukazujú, že v tretej sezóne nemám rad za tank, som bronz 5 ako DPS a Master 5 ako podpora ako podporu.

Ak už máte hodnotenie v konkurenčnom režime, ktorý hráte, môžete si ju tiež skontrolovať na cestách skôr, ako budete. .

Použitie mojich radov znova ako príklad na snímke obrazovky nižšie môžete vidieť bronz 5 pripnuté k karte DPS a Master 5 pripnuté na podpornú kartu.

Kontrola vášho pokrok

Ako už bolo povedané, vaše .

  1. .
  2. Vyberte druhú kartu „Konkurencieschopnosť.”
  3. Vpravo uvidíte bočný panel s tromi políčkami. Vyberte ten dole, s kontrolným znakom, nazývaným „Konkurenčný pokrok.”
  4. Vyberte šípky na boku obrazovky, aby ste videli váš pokrok v každom dostupnom konkurenčnom režime. .

Pamätajte, že tento pokrok ukazuje iba to, ako blízko ste k aktualizácii hodnosti, nie nevyhnutne hodnotená aktualizácia. Keď vám pridelí nové poradie, môže byť vyššia, nižšia alebo rovnaká ako vaša súčasná.

Ako skryť svoju hodnosť pred ostatnými hráčmi

Ak chcete viac súkromia a ponechať si svoje Overwatch 2 Zariadte sa na tajomstvo od ostatných hráčov, môžete to urobiť. Keď začnete konkurenčný zápas, nikto nevidí vašu hodnosť a nevidíte hodnosť ostatných hráčov, bez ohľadu na nastavenia hry.

Ak však máte otvorený kariérny profil, môžu vidieť nielen to, ale aj všetky vaše história zápasu a najviac prehrávaní hrdinovia.

Aby ste tomu zabránili a skryli svoje hodnosti a všetky údaje o hraní, musíte otočiť svoj profil súkromne.

  1. V hlavnej ponuke hry vyberte možnosť „Menu“. .
  2. Vyberte „Možnosti.”
  3. .
  4. . Tam chceš byť.
  5. Vpravo je prvou možnosťou v zozname „Viditeľnosť kariérneho profilu.„Ak je to„ verejné “, znamená to nejaké Hráč môže vidieť váš profil a hodnotenie. .

Všetko

A takto môžete vidieť svoju hodnosť v Overwatch 2. Samotný systém nie je príliš zložitý, ale vyžaduje si niekoľko stlačení tlačidla, aby sa skutočne dostal na pravú obrazovku.

Joey Carr je spisovateľom na plný úväzok pre viac eSportov a herných webových stránok. Má 6+ rokov skúseností, ktoré sa týkajú esportov a tradičných športových podujatí, vrátane Dreamhack Atlanta, Call of Duty Championships 2017 a Super Bowl 53.

Systém rebríčka Overwatch

new_tabletop_video_game_content_on_patreon.png

. Ak si chcete vypočuť hodinu, ktorá mi hovorí skvelú prácu, tu je o tom podcast.

. Konkrétne, prispôsobenie hodnotenia na základe individuálneho výkonu, nielen výhry/strata je dosť nebezpečné.

ELO pre tímové hry

ELO je štandardný systém hodnotenia. Získate body za výhru a stratíte body za prehru. Ďalej získate viac bodov za to, že porazíte niekoho, kto sa umiestnil vyššie, a stratíte viac bodov za stratu s niekým, kto sa umiestnil nižšie. .

Aby ste zovšeobecnili ELO na tímové hry, použili by ste dva faktory, ktoré by ste použili. Po prvé, ak bolo priemerné hodnotenie vášho tímu nižšie ako priemerné hodnotenie protivníka, mali by ste získať viac bodov za víťazstvo. Po druhé, ak je vaše osobné hodnotenie nižšie ako priemerné hodnotenie vášho tímu, mali by ste získať viac bodov za výhru ako vaši spoluhráči z vyššej rady, ktorí tiež vyhrali. Pokiaľ viem, to všetko platí v Overwatch a má zmysel.

Ale čo váš individuálny výkon počas hry? . Ak by ste za túto stratu stratili menej bodov, pretože ste osobne hrali dobre? Toto je nebezpečné územie. . To je skutočne najmenej z našich starostí.

Predtým, ako sa dostaneme do prispôsobenia hodnotenia na základe individuálneho výkonu, v súčasnosti to robí Overwatch? . Tu je výňatok z tohto článku:

Cloud9 Carry Lane „Surefour“ Roberts bol prvým hráčom, ktorý pri spustení konkurenčnej hry zasiahol 80 ratingu zručností, čím sa zaradilo takmer výlučne so svojimi spoluhráčmi profesionálnych hráčov. Keď Roberts dokončil svoje 10 zápasov, získal hodnotenie zručností 77, primeraný svojmu talentu ako jeden z najlepších hráčov v Overwatch. . Jeho spoluhráči z tankov zasiahli 71. Derrick “Reaver” Nowicki, druhý hráč tímu, zasiahol 74. .

Takže to, čo sa tu stalo, je kontrolovaný test, kde tím šiestich hráčov hral iba navzájom a nevyhnutne mal rovnaký záznam o výhre/strate proti rovnakým súperom. Pretože skončili s rôznymi radmi, vyzerá to, že v tejto rovnici skutočne záleží na individuálnom výkone. .

Zovšeobecnenie ELO do systému, ktorý sa zaoberá tímovými hrami, nie je nová. To bol presne účel systému hodnotenia spoločnosti Microsoft Trueskill pred desiatimi rokmi. Trueskill úmyselne a výslovne nepoužíva žiadne jednotlivé metriky výkonu. . Zmyslom pokusu o uhádnutie, či hráč urobil dobre alebo nie, je to, ako veľmi prispeli výhra/strata, ale štatút výhry/straty je najpresnejším opatrením, hovoria. Zaviedli ste chybu pridaním akejkoľvek inej metriky.

Okrem zavedenia chýb, deformácie stimuly. . . (Zdá sa, že to už platí v Overwatch.)

V mnohých prípadoch je takmer beznádejné vymyslieť metriku. Ak úloha postavy súvisí s uzdravením, nemôžete skutočne využiť, koľko sa uzdravili ako miera veľa. Ak by ste to urobili, penalizovalo by to liečiteľa v tíme, ktorý hral tak dobre, že nepotrebovali toľko uzdravenia. Alebo ešte horšie je postava ako mei. Jej ľadové steny môžu urobiť veľa, jej pomalé a zmrazené efekty môžu urobiť veľa. ? To je obrovský chybový efekt, ktorý sa čaká na to. Môj priateľ navrhol najlepšiu metriku, ako ste s ňou efektívni monitorovali chat súpera, aby zistil, koľko sú kliatba na Mei.

Ďalším problémom je, že je ľahké náhodou vytvoriť konkurenciu v tíme bez skutočného dôvodu. . .

. Je to dobrý prípad proti použitiu akejkoľvek individuálnej metriky výkonu pri úprave bodov hodnotenia po výhre alebo strate.

. . . Takže dvaja hráči by mohli byť zaradení do 54. percentilu (o zviazanom), ale systém silne verí, že je to správne pre hráča1, zatiaľ čo pre hráč2 má širokú zvonovú krivku, ktorá ukazuje veľmi nízku dôveru v toto hodnotenie.

Teoreticky vidím, ako by to umožnilo rýchlejšie konvergovať na dobrú hodnotu. A v empirických testoch, ktoré vykonal spoločnosť Microsoft. . Aj tak sa zdá byť zlé.

Konkrétne, ak by som hráča porazil oveľa lepšie ako ja (podľa našich radov), očakávam, že pôjdem veľa bodov. Ak pôjdem hore veľmi málo bodov “, pretože systém si je veľmi istý mojou súčasnou hodnosťou,“ je to ako úplné kecy. A predtým som mal túto presnú skúsenosť. Je to mätúce a frustrujúce. Ako hráč skutočne nesúhlasím so systémom, ktorý tvrdí, že je taký istý, že je to o mne a tlmím svoje výnosy z hodnosti, keď idem proti jeho očakávaniam. Myslím si, že sa cíti oslabujúce a nefunguje dobre v prípadoch, keď hráči skutočne zlepšujú.

Každopádne si nemyslím, že to robí Overwatch.

V prospech individuálnych metrií výkonnosti ovplyvňujúce hodnosť

Aj keď to znie ako zlý nápad spočítať jednotlivé metriky výkonu pri úprave bodov hodnotenia, existuje aj tak aj dôvod, prečo to urobiť? . Dva hlavné plusy, o ktorých viem, sú „dobré prevažujú nad zlými“ a „pomoc pri úteku Elo Hell“.

Dobrý prevažuje nad zlým (??)

. Pre postavu ako Reaper je pomer Kill: Smrť relevantnou metrikou. Nie je to určite perfektné, ale ak ste v tomto štatúte urobili úžasné, je pravdepodobné, že ste hrali dobre. Sú chvíle, keď je tento ukazovateľ nesprávny, ale mohli by sme poraziť základnú líniu „nikdy počítať tento štat“ častejšie, ako by sme boli riadení nesprávny, ak by sme túto metriku počítali pre Reapera. Neviem to, aby som to platilo skutočné, ale to je argument, ktorý by niekto mohol urobiť.

Myslím si, že tu je problém, že sa hrá s ohňom. Je to veľmi ľahké to pokaziť, takže nevýhoda je jasná. Ak to budete pokaziť, získate situácie, ako je napríklad Cloud 9 Príklad vyššie, kde sa zdá, že podporní hráči sú náhodne potrestaní kvôli fungovaniu týchto algoritmov v zákulisí. Je to riziko skutočne za to? Nevýhodou pomáha vášmu hodnoteniu konvergovať na dobrú hodnotu rýchlejšie, ale možno je to menej dôležité ako vyhnúť sa týmto potenciálne veľmi zlým nevýhodám.

Elo peklo

Súvisiaci bod je tu o mestskom mýte „Elo Hell.„Je to fenomén, v ktorom sa hráči so zlými radmi v tímovej hre nemôžu umiestniť nahor, aj keď sú v skutočnosti oveľa lepšie, ako hovorí ich súčasná hodnosť. Ich zlí spoluhráči ich nútia stratiť toľko, že sa nemôžu zaradiť.

Je to skutočný jav alebo iba mýtus? Ak je to skutočné, potom sa v skutočnosti kladieme veľa hodnoty na to, aby sme individuálne výkonné metriky podporovali týchto slušných hráčov z ich nespravodlivo nízkych radov? Koniec koncov, hrajú skvele, takže si zaslúžia určitú podporu hodnotenia.

Myslím, že Elo peklo je skutočne skutočné. . Začnime tým, že sa pozrieme na tú časť, ktorá jednoducho nemôže byť skutočná. Ak ste v skutočnosti oveľa lepšie ako vaša hodnosť, potom v tímovej hre 6v6, ktorú by ste v priemere očakávali. Tak. Stačí hrať dosť hier a vaše hodnotenie bude stúpať. Určite poskytujete svojmu tímu výhodu pri získavaní výhier, pretože to je samotná definícia toho, čo ste dobrí. Ak zistíte, že nemôžete získať viac ako 50% mieru výhry, znie to, akoby ste boli skutočne zlí ako ostatní bozos?

Matematicky to dáva zmysel. Ale pozrime sa na to vo forme príbehu, aby sme mu skutočne pochopili. Hráte ako Reaper na mape užitočného zaťaženia. Rozhodnete sa teleportovať za nepriateľskými líniami a potom sa prepašujte na rôznych hráčov. Snažíš sa ich lemovať, chytiť ich nevede a dostať sa do zabíjania. Čím úspešnejšie ste v tom, tým ľahšie je, že to robíte pre zvyšok svojho tímu. . Vašou úlohou je urobiť to, aby vaši spoluhráči pri cieli mali skutočne ľahkú prácu.

V rýchlom slede dostanete 3 zabitia a nezomrieš. Ako sa máš? Myslím, že sa ti darí neuveriteľne dobre. Váš plán má zmysel a váš príspevok je veľmi veľký. Keby ste zabili iba jedného hráča, možno ste si vytiahli svoju váhu aspoň, ale zabitím 3 teraz zostávajú v tíme nepriateľa iba 3 hráči. Z tohto dôvodu má váš tím teraz kontrolu nad užitočným zaťažením.

Pozeráte sa na UI indikátora užitočného zaťaženia a očakávate, že od vášho tímu uvidíte tri šípky, ktoré ho tlačia vpred. Namiesto toho vidíte jednu šípku protichodného tímu, ktorý ju tlačí späť. . To, čo vidíte, je jediný nepriateľ Reinhardt stojaci na užitočnom zaťažení, úplne neotvorený, bez toho, aby v žiadnom tíme v dohľade. Vitajte v pekle Elo.

Nakoniec stratíš túto hru. Popísaná situácia je však dosť neprimeraná. Vaši hlúpi spoluhráči by mali využívať výhodu, ktorú ste im dali, a využiť si užitočné zaťaženie. Namiesto toho prenasledovali motýle alebo čokoľvek iné a nedokázali z vášho príspevku získať žiadnu skutočnú hodnotu. Je to celkom ľahké predstaviť si situácie, ako je táto, ktorá sa dejú znova a znova, takže aj keď robíte úžasné veci, stále ste okolo 50-50 rokov. Takže v tomto zmysle, áno, peklo je skutočné.

Myslím si však, že je toho príbeh viac. Ak sa to pokúsime vyriešiť tým, že vás odmeňujeme za váš dobrý individuálny výkon a dostane vás do vašej „oprávnenej“ hodnosti, narazíme na pár problémov. Ako už bolo uvedené, ak vás odmeňujeme za počet zabití alebo pomer K: D alebo spôsobené škody, predstavíme tiež pokrivené stimuly. Teraz je tvoj motivácia niečo iné ako len víťazstvo. Teraz bojujete so spoluhráčmi za zabitie atď. Takže aj keď sme vám tu chceli pomôcť, je to nebezpečné.

Ale aj keď by sme vám mali pomôcť? Ak tak urobíme, výsledkom je, že získate hodnosť za to, že robíte veci, ktoré. ? . .

Tu je skutočná pravda o tejto veci Elo Hell, myslím. Príkladom Reaperova situácia je skutočne dobrá hra, skutočne je to niečo, čo by malo pomôcť tímu vyhrať. Keby ste boli vyššou hodnosťou. Čím vyššie hodnoty sú všetci zúčastnení hráči, čím ľahšie vaši spoluhráči môžu previesť výhodu, ktorú poskytnete na výhru. Ak sú vaši spoluhráči takí zlí, že nemôžu previesť výhodu, ktorú ste dali, na výhru, mali by ste urobiť niekoľko úplne odlišných vecí. . Pracujte s tým, čo máte. .

V Overwatch si myslím, že to, čo hráči vo všeobecnosti potrebujú v týchto situáciách, je „opatrovanie detí.„Mám na mysli, že je pravdepodobne dôležitejšie mať málo úmrtí a vo všeobecnosti byť na užitočnom zaťažení, ako dosiahnuť pôsobivé štatistiky, ktoré„ teoreticky “umožňujú vašim spoluhráčom byť na užitočnom zaťažení. Musíte ich nosiť, takže sa budete musieť zdržať stratégií, ktoré sú vo vyššom poradí veľmi dobré, takže môžete zabezpečiť najzákladnejšie potreby svojho tímu. Nemusíte to robiť presným spôsobom, ako som povedal, ale ide o to, že ak budete hrať (niekedy úbohým) spôsobom, ktorý váš tím potrebuje, môžete prispieť viac k miere výhry svojho tímu, ako keby ste hrali neuveriteľne Pôsobivý spôsob, na čo nie sú schopní vyťažiť, pretože sa cicajú. Áno, to je frustrujúce, ale to je cesta z pekla Elo. Mať systém vám poskytne hodnotenie stratégií, ktoré nevedú k pozitívnej miere výhry, nie je dobrým riešením.

Teraz nemám dôvod, prečo sa Blizzard rozhodol, aby sa individuálne štatistiky započítali do hodnosti (alebo dokonca 100%, ktoré robia, ale zdá sa, že sa zdá). Poradil by som však proti tomu.

Systém Overwatch 2 Systém vysvetlil: Ako odomknúť konkurenčný režim

Konkurenčná hra je srdcom zážitku Overwatch 2, ale predtým, ako budete môcť začať pracovať v radoch, musíte prekonať iný druh výzvy.

Autor: Aaron Greenbaum 11. októbra 2022 |

  • Zdieľať na Facebooku (otvára sa na novej karte)
  • Zdieľať na Twitteri (otvára sa na novej karte)
  • Zdieľať na LinkedIn (otvára sa na novej karte)
  • Zdieľajte na e -mail (otvára sa na novej karte)

Activision Blizzard je v súčasnosti predmetom vyšetrovania po obvineniach z obťažovania, diskriminácie a podpory nepriateľského pracovného prostredia. Viac informácií o vyšetrovaní si môžete prečítať tu.

Overwatch 2 obsahuje veľa herných režimov vrátane Unranked, Arcade a Training. Ak však chcete skutočne predviesť svoje zručnosti, režim s hodnotením hry je pre vás ten pravý. Problém je v tom, že mnoho aspektov Overwatch 2‘S hodnotený režim (vrátane toho, ako odomknúť tento režim v prvom rade) je prekvapivo ťažké pochopiť.

V Overwatch 2, Rankovaný režim, známy ako „konkurenčný“ režim, funguje podobne ako fungoval v origináli . Hráči podobných úrovní zručností sú pridelení tímom a poverení konkurenciou o body a slávu. Čím lepší niekto robí v konkurenčných možnostiach hry, tým vyššia ich hodnostná stúpanie. Čím vyššia je ich hodnostné stúpanie, tým lepší hráči, s ktorými sa spojíte, a tvárou v tvár. No … aspoň to je spôsob, akým majú veci fungovať. Je rovnako pravdepodobné, že čoskoro objavíte aj horné vrstvy Overwatch 2.

Takže zatiaľ čo nemôžeme zaručiť vašu cestu Overwatch 2‘S konkurenčné rady budú plynulé, tu sú základné veci, ktoré potrebujete vedieť o hracích systémoch hry.

Overwatch 2: Ako odomknúť konkurenčný režim

V origináli Prezeranie, Hráči sa nemohli zúčastniť na konkurenčnom režime, kým nedosiahnu úroveň 25 (z 50). Pretože úrovne už nie sú vecou Overwatch 2, Táto požiadavka bola odstránená. Namiesto toho, hráči teraz musia prekonať inú prekážku, ktorá v závislosti od šťastia môže buď mať žiadny čas, alebo brúsiť svoj progres do zastavenia.

Overwatch 2 Webové stránky, hráči nemôžu odomknúť konkurenčný režim, kým nevyhrajú 50 rýchlych hier (ja.., Nezasiahnuté) zápasy. Nehraj, nevadí ti, ale vyhraj. Ak sa hráč spojí so slušnými, ak nie zvlášť kvalifikovanými spojencami, môžu touto výzvou prerušiť relatívne rýchlo. Ak nie, mohli by byť uviaznutí v rozpade na neprimerané množstvo času.

Konkurenčný režim je jednou z mnohých funkcií Overwatch 2 zámky za progresívnou brúsnou stenou, spolu s už existujúcimi znakmi, v tom, čo Blizzard nazýva „Prvá skúsenosť používateľa“ (FTUE). Ale zatiaľ čo hráči môžu obísť väčšinu týchto obmedzení tým, že sa spoja s priateľmi, konkurenčný režim je výnimkou. Každý, kto je nový Prezeranie a chce vyliezť na rady so svojimi kamarátmi a náhodnými hráčmi si budú musieť zarobiť toto právo. Nie je to prinajmenšom ideálny systém.

Systém rebríčka Overwatch 2, vysvetlil

Z väčšej časti, Overwatch 2‘S konkurenčný režim je relatívne podobný konkurenčnému režimu, ktorý sa vyskytuje v predchodcovi hry. Blizzard však vložil niekoľko vylepšení kvality života, aby sa v rebríčku rebríka stal spravodlivejším v Overwatch 2. To neznamená, že konkurencia, ktorú budú hráči čeliť, sa im však ľahko stane. .

Ako s Overwatch 2. Tím, ktorý zaútočil na jedno kolo, sa počas nasledujúceho kola obhajuje a naopak. Každý zápas pokračuje, až kým jeden tím získa dostatok bodov dokončením daného cieľa na mape. .

Pre Overwatch 2, Blizzard sa mierne zmenil, ako systém rebríčka funguje v porovnaní s podobným systémom v pôvodnej hre. Pre referenciu, tu je v každom hodnotení Overwatch 2‘S konkurenčný režim v poradí postupu:

AD – obsah pokračuje nižšie